Lo considera un riassunto finale su tutti i travagli di Microsoft con XBox 360. Scritto da Dean Takahashi, questo articolo ripercorre la serie di difficoltà hardware a cui è andato incontro il colosso di Redmond e che ha minato pericolosamente il percorso, per altri versi soddisfacente, di XBox 360.
Takahashi ha più volte anticipato le novità in casa XBox 360, soprattutto sui nuovi modelli della console che Microsoft ha man mano introdotto sul mercato per contenere i costi di produzione e proprio per limitare il numero di sistemi danneggiati. La sua testimonianza, pertanto, può essere giudicata affidabile, anche perché sostiene di essere in contatto con diversi tecnici interni a Microsoft.
Secondo Takahashi, Microsoft ha iniziato a lavorare su XBox 360 almeno un anno dopo rispetto al momento in cui Sony ha cominciato i lavori su PlayStation 3. La console, come noto, è stata però introdotta sul mercato un anno prima rispetto a PlayStation 3.
Pur di accelerare il processo produttivo, Microsoft ha ignorato alcuni avvertimenti. Nelle prime fasi della produzione, precisamente nell'agosto del 2005, 68 console su 100 non funzionavano correttamente. Delle CPU a tre core prodotte solamente il 16% era in grado di operare come richiesto.
Il lancio internazionale della console, avvenuto nel novembre del 2005, ha subito portato alla luce i malfunzionamenti della console. Quando Microsoft ha annunciato di investire un miliardo di dollari per prolungare la garanzia su XBox 360, secondo Takahashi le console difettose erano 1,2 milioni su 11,6 milioni di console vendute.
Secondo Takahashi, non c'è un solo motivo alla base dei malfunzionamenti di XBox 360. La maggior parte delle console si danneggerebbero in seguito all'eccessivo surriscaldamento del chip grafico prodotto da Ati. Questo surriscaldamento deformerebbe alcune componenti della scheda madre della console, impedendone il corretto funzionamento. Altri malfunzionamenti riguarderebbero il sistema di raffreddamento del sistema e l'integrità di alcuni banchi di memoria.
"In tutta la storia dell'industria videoludica non si è mai verificato un problema per i clienti di così grande portata", conclude Takahashi. "L'investimento di 1,15 miliardi di dollari per contenerlo è uno dei più onerosi della storia dell'elettronica". Secondo Takahaski, "Microsoft deve modificare la sua mentalità da produttrice di software che introduce sul mercato soluzioni incomplete per poi sistemarle con il tempo. Con i mercati globali di oggi e con i lanci internazionali in simultanea, le conseguenze in fatto di qualità dell'hardware possono essere catastrofiche".
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