Maschio, astuto e coraggioso. E' questo l'identikit dell'"eroe virtuale" quale emerge dalla prima ricerca qualitativa a livello nazionale ed europeo su "Videogiochi e minori. Miti, valori e modelli di comportamento" condotta dall'exIstituto Italiano di Medicina Sociale (Iis), oggi Istituto per gli Affari Sociali (Ias), che ha analizzato 200 videogiochi tra i più venduti che il Peg (Pan European Game Information) consiglia anche ai bambini, sebbene non siano prodotti appositamente realizzati per loro, presentata oggi a Roma nel corso del convegno ''Media e infanzia: opportunita' e rischio'' coordinato dal presidente dell'Ias, Antonio Guidi. I risultati mostrano come nei videogiochi si riproduca sostanzialmente la realta' culturale in cui tutti noi, e quindi anche i ragazzi, siamo immersi. I ''veri'' protagonisti della vita sono i maschi, piu' accettati nell'immaginario collettivo rispetto alle femmine, per loro, ricoprire ruoli di potere e di comando e' un fatto scontato, perche' tradizionalmente tali ruoli fanno parte del loro status. Inoltre, le qualita' che contano per ''vincere'' nella vita sono l'astuzia e il coraggio piu' che le capacita' personali. In particolare, per quanto riguarda i generi e le tematiche, nel campione di videogiochi analizzato predominano nettamente alcuni generi, tra cui avventura (26%), azione (18%), simulazione (14%) e strategia (14%). I temi prevalenti sono avventura (44%), fantasia (12%), sport e guerra (8%). Nel 10% del campione i temi non sono affatto adatti ai bambini (violenza 6%, malavita 2%, paura 2%). Inoltre nella maggior parte dei videogiochi del campione, rileva la ricerca, le eta' indicate non tengono conto delle competenze prerequisite necessarie per far funzionare tecnicamente il gioco. In altre parole i bambini piu' piccoli non possono giocare a quei videogiochi perche' non dispongono ancora delle necessarie capacita' psico-motorie.